K KEY / ACTION 游戏交互案例库

THE KEYBOARD INTERACTION ATLAS

一个游戏,
一张按键图谱。

按游戏归类,按键寻找不同交互。
样例、空缺和能产出多少,都放在同一张图谱里。

—可看样例
—纳入盘点
15s连续片段
从一个按键开始 ↓
INPUT → OBSERVATION01 / FIELD RECORD
1→
画面支持的动作正在读取案例…

按键记录是输入事实;动作与结果由画面复核。

PRESS / OBSERVE / VERIFY

每个目标键,都列出来。

正在读取数据快照…

点击视频,查看输入与动作时间轴

COVERAGE / NOT JUST A SAMPLE COUNT

覆盖到了哪里,还能得到多少。

同一冻结快照

“已通过”是当前模型与规则支持的交互,不等于全量人工或技术验收。“候选上限”来自现有可读键盘索引,经跨键时间窗去重,仍需逐条视觉确认。参考产量使用历史非随机样本,不能当作承诺;未估部分单独列出,不能把各键的数量相加。

游戏 / 类型已覆盖键 / 有候选键预览已通过 · 去重候选上限 · 去重参考产量 · 非交付承诺
01

真实键盘记录

按下时刻定位,保留原键码与来源。

02

连续 15 秒

保留输入前后的游戏过程。

03

画面确认

区分动作意图、执行与可见结果。

键盘输入

00.00 / 15.00 s
原日志锚点

动作时间轴

点击动作或证据时间可跳转
0s5s10s15s

实色表示按住,描边提示刚刚按下。输入点来自原日志;动作区间为采样画面的近似边界。

ABOUT THE COLLECTION

先找到按键,
再确认发生了什么。

按键事件用于召回视频窗口。模型通过时间准确的采样帧,判断玩家是否执行了对应交互、画面是否清楚,以及结果是否可见。

同一键会受角色、改键、装备、冷却和菜单状态影响。例如霍格沃茨的 1–4 表示当前法术槽位,不能单凭数字推断固定法术名称。

D2E 不在本次来源中。原输入与视觉推断分别保存;这里的标注不等同于游戏引擎事件真值。